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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DプログラミングⅠ 作成日 2026/03/18
区分 自由選択 講義/演習
開催時期・標準履修年次 2年次 後期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 プログラミングを通して3Dコンピュータグラフィックスの基本を理解する。
到達目標 3Dコンピュータグラフィックスの基本を理解し、プログラミングを用いて3Dのモデルを表示出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 25%  %  % 25%  %  %  % 50%
評価基準
「その他」50%分については出席率で評価を行う。 基本的に出席率100%を基準とし、80%の出席で6割の評価とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 永嶋 涼
テキスト・参考文献 DirectX12の魔導書
実務経験有無  
プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術を生かした本科目のプログラム言語に対する職業実践的な教育を行う  
授業外学習
(予習・復習等)
配布した資料、問題を通して復習を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
プログラミングⅠ、プログラミングⅡ 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ガイダンス(授業概要、目標、評価方法など)の内容を理解し説明出来る。  3Dプログラミング用のプロジェクトを作成する。 3D基礎知識(3D空間、座標系、ポリゴン・頂点)を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
2 画面上に1つの三角形ポリゴンを表示出来る。  ポリゴンの生成、描画を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
3 2つの三角形ポリゴンを使い、四角形メッシュを表示して回転する事が出来る。  2つの三角形ポリゴンで四角形ポリゴンを作成するプログラム処理を書くことで、頂点インデックスを理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
4 四角形メッシュを回転、変形する事が出来る。  頂点の座標変更のために回転行列を書く事で数学とプログラムの関係性を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
5 四角形メッシュにテクスチャを貼る事が出来る。  テクスチャ・マテリアルの概念を理解する。  
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
6 モデルデータを読み込み、用意された頂点データ、インデックスを使用して表示を行う事が出来る。  頂点データ、インデックスの概念をより深く理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
7 深度バッファーの設定を行う事が出来る。  深度バッファーの概念を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
8 中間テストを実施する。  中間テストを実施、前半の内容を理解しているか確認する。 
【理解度確認】中間テストにて確認を行う
9 モデルのマテリアルを設定する事が出来る。  テクスチャ・マテリアルの概念をより深く理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
10 モデルのテクスチャを設定する事が出来る。  テクスチャ・マテリアルの概念をより深く理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
11 マテリアルのディフィーズカラーを設定し、モデルの色が正しく表示する事が出来る。  マテリアル、シェーダの概念を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
12 グラフィックスパイプラインの概念を理解出来る。  ここまでの内容を元にグラフィックスパイプラインについて学びなおす。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
13 グラフィックスパイプラインの中でもピクセルシェーダに関して理解出来る。  ピクセルシェーダのプログラムを記述し、概念を理解する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
14 シェーダに関して理解出来る。  HLSL言語を使用して、シェーダを記述する。 
【理解度確認】実習課題、テキストの問題にて確認を行う
15 期末試験に向けて、模擬テストを実施する。  模擬テストを実施し、半期の内容の理解を深める。 
【理解度確認】問題にて確認を行う