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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DプログラミングⅡ 作成日 2026/03/18
区分 自由選択 講義/演習
開催時期・標準履修年次 3年次 前期
講義・演習駒数/週 2駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 2駒
総時間数 60時間
総単位数 4単位
企業連携
授業の目的 プログラミングを通して3Dコンピュータグラフィックスの応用技術を理解し、扱えるようになる。
到達目標 3Dコンピュータグラフィックスのシェーダを自身で記述し、オブジェクトの見た目を変更出来る様になる。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 25%  %  % 25%  %  %  % 50%
評価基準
「その他」50%分については出席率で評価を行う。 基本的に出席率100%を基準とし、80%の出席で6割の評価とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 永嶋 涼
テキスト・参考文献 DirectX12の魔導書
実務経験有無  
プログラマーとしてコンシューマゲームソフトを開発。その経験から得た知識・技術を生かした本科目のプログラム言語に対する職業実践的な教育を行う  
授業外学習
(予習・復習等)
配布した資料、問題を通して復習を行う。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
3DプログラミングⅠ 

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 スフィアマップについて理解出来る。 テクスチャとスフィアマップのuvの違いについて理解出来る。 スフィアマップの加算と乗算の違いについて理解出来る。  スフィアマップを使用して、モデルの目にテクスチャを張る。 
【理解度確認】課題提出にて確認
2 ディフィーズ、スペキュラー、アンビエントについて理解し説明出来る。  ディフィーズ、スペキュラー、アンビエントをモデルに適用する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
3 トゥーンシェーディングを実装して、輝度の変化について理解し説明出来る。  ランバート反射を用いた輝度変化に対して、意図的に変化をもたせ、モデルをセルルックにする。 
【理解度確認】課題提出にて確認
4 スキンメッシュアニメーションについて理解し説明出来る。 モデルのボーンについて理解し説明出来る。  モデルのボーンをプログラミングを使用して変形する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
5 アニメーションデータを使用して、モデルを動かすことが出来る。  モデルのボーンに読み込んだアニメーションのデータを適用する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
6 モーション間の補間について理解し説明出来る① 線形補間、球面線形補間の違いについて理解し説明出来る。  モーションの線形補間、球面線形補間を行う。 
【理解度確認】課題提出にて確認
7 モーション間の補間について理解し説明出来る② 線形補間、球面線形補間の違いについて理解し説明出来る。  モーションの線形補間、球面線形補間を行う。 
【理解度確認】課題提出にて確認
8 中間テストを実施し、理解を深める。  中間テストを実施する。 
【理解度確認】テストの結果にて確認
9 マルチパスレンダリングについて理解し説明出来る。 マルチパスレンダリングの手法を実装する事が出来る。  レンダリング先を自身で作成し、用途に応じてレンダーターゲットを変更する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
10 ポストエフェクトについて理解し説明出来る①  画面をモノクロにする。 画面にエンボス加工をかける。 
【理解度確認】課題提出にて確認
11 ポストエフェクトについて理解し説明出来る②  モデルの輪郭線を抽出して表示する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
12 シャドウマップについて理解し説明できる①  影行列を用いて、モデルの影を表示する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
13 シャドウマップについて理解し説明出来る②  セルフシャドウを表示する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
14 マルチレンダリングの応用について理解し説明出来る。  ブルームを実装する。 
【理解度確認】課題提出にて確認
15 期末試験に向けて、模擬テストを実施する。  模擬テストを実施し、半期の内容の理解を深める。 
【理解度確認】問題にて確認を行う