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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックスⅠ 作成日 2026/03/18
区分 必修 講義/演習
開催時期・標準履修年次 1年次 前期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 <講義>Maya の基本概念・3DCG 制作工程を理解し、DCCツール全般に共通する基礎知識(座標、UI、モデリング要素、質感・カメラ基礎など)を身につける事を目的とする。 <演習>Maya の基本操作(移動・回転・拡大、ポリゴン編集、UV 展開、マテリアル設定)を実践し、単体モデル制作を通して 3D 制作のフロー会得を目的とする。
到達目標 <講義>基本的なモデリング理論(エッジフロー・ポリゴン構造)を説明出来、マテリアル、光、カメラ(望遠・広角)など表現の基礎を理解する事を目標とする。 <演習>UV 展開を正しく行い、テクスチャを貼るなど事シンプルなモデルを1人で制作出来る事を目標とする。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 15% 5%  % 65%  %  %  % 10%
評価基準
<講義>中間テスト 5%  前期期末試験 15% <演習>基礎的モデリング(レンダリング込み)課題、オリジナルモデル課題 65% その他 10%
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 竹内 真生、山本 暁
テキスト・参考文献 ・Autodesk Maya トレーニングブック ・項目ごとに作成したスライド
実務経験有無  
竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。  
授業外学習
(予習・復習等)
<予習>・次回授業内容に関わる3Dツール機能の調査、検証。 <復習>・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の調整・修正をする。 ・講義で扱った3DCG用語を自分の言葉で整理する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 <講義>3DCGとはからどんなCGの職種があるか、ゲーム分野の職種やMAYAの基本概念を理解し説明出来る。 <演習>プリニティブから形状を制作出来る。  <講義>3Dを学ぶ理由 、CGやゲーム以外の3DCG技術について <演習>MAYAプロジェクト設定、マウス操作、おでんモデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
2 <講義>MayaのUI、座標系ツールによる軸の違いを理解出来る。 <演習>親子関係を結んだオブジェクトを制作しピボットの編集が出来る。  <講義>MAYAインターファイス、軸、座標、ピボットについて <演習>サイコロの面、(ピボットについて)、親子付け&アニメーション(太陽・月・地球)制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
3 <講義>3DCGの制作工程とソフトウェアについて、3DCGコンテンツの制作工程が理解出来る。 <演習>コンポーネントの選択ができ、簡単な形状のNURBSモデリングが出来る。  <講義>3DCGの作業工程とワークフロー、NURBS曲線 <演習>コンポーネントの選択、ワイングラス、電球モデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
4 <講義>ポリゴンモデルの要素が理解出来る。 <演習>NURBS曲線を使ってモデリングやUV展開が行うことが出来る。  <講義>モデリングの種類、要素、法線の役割 <演習>自身でゼロからモデルを作成することができる。(UV展開、モデル制作) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
5 <講義>マテリアルの基礎1が理解出来る。 <演習>親子関係を持ったモデルの作成することが出来る。  <講義>マテリアル(質感)_アンビエント、スペキュラ、オクルージョンについて <演習>親子関係をつけたモデリング、マテリアルの作成と設定を行う。(電気スタンドモデリング制作) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
6 <講義>テクスチャマッピングの基礎が理解出来る。 <演習>複雑な形状のモデルとUV展開が出来る。  <講義>テクスチャの作成方法、マッピング手法について <演習>タバコのUV作成_サイコロ・缶のUV制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
7 <講義>モデリング基礎01_形状、手法について理解出来る。 <演習>複雑な形状のラティス・デフォーム_が出来る。  <講義>形状づくりで大事なことについて <演習>モデル変形、タイヤや椅子を制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
8 <講義>・1~7回を振り返りこれまでの講義が理解出来る。     ・中間試験  <演習>複雑な形状のモデルとUV展開が出来る。  <講義>1~7回を振り返りと中間試験 <演習>簡単飛行機UV.制作)課題_モデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
9 <講義>・モデリング基礎02_形状づくりで大事なことが理解出来る。 ・ オリジナル課題_案だし(乗り物、、イメージ画) <演習>複雑な形状のモデル(飛行機モデル)とUV展開が出来る。  <講義>これからのモデリング オリジナル課題説明、準備シルエット、ランダム感 <演習>簡単飛行機UV.制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
10 <講義>・オリジナル課題_案だし決定(乗り物、イメージ画) <演習>複雑な形状のモデルとUV展開が出来る。  <講義>・オリジナル課題_案だし決定(乗り物)三面図前ラフスケッチスケール感、     ・これからのモデリングについて <演習>昆虫モデル制作、課題_テクスチャ、モデル調整制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
11 <講義>マテリアル基礎2_影と陰、マテリアルとシェーディングを理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>代表的なシェーディング手法、物理ベースレンダリングについて <演習>昆虫モデル制作、課題_テクスチャ、モデル調整制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
12 <講義>マテリアル・レンダリング応用2+持ち上げアニメメーションが理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>HDRとLDRやHDRでできることについて <演習>課題モデル制作(部屋)_モデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
13 <講義>アニメーションの基礎が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>アニメーションとは、2Dアニメと3DCGアニメの基本概念 <演習>課題モデル(乗り物)制作_モデリング、テクスチャ   途中提出 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
14 <講義>カメラワーク基礎1が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>カメラワークとは、望遠と広角、実写撮影と3DCGのカメラの比較について <演習>課題モデル(乗り物)制作_テクスチャ、全体調整 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
15 <講義>・テスト問題解説     ・カメラワーク基礎2が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>様々なカメラワーク、カメラワークの意義、ゲームにおけるカメラワークについて <演習>課題モデル(乗り物)制作_レンダリング、     提出_発表・講評(振り返り)  
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。