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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックスⅡ 作成日 2026/09/24
区分 必修 講義/演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携 無
授業の目的 <講義>モデリング応用・アニメーション基礎・マテリアル応用(PBR)など、3DCG制作の応用知識を広げ、ゲーム・映像制作で必要な技術を体系的な理解を目的とする。 <演習>キャラクターアニメーション(歩き・走り・持ち上げ)や環境モデル制作を通して、より複雑な3D制作を実践する能力を習得を目的とする。
到達目標 <講義>ウェイト調整の概念と目的を理解しPBR(Metallic, Roughness など)の基本理論やFK / IK を理解し、キャラクターにどのように適用されるかを理解できる事を目標とする。 <演習>基本アニメーションやウェイト調整を行い自然な動きに近づけることができる。Blender や Maya の違いを理解し、適切に操作できるようになる事を目標とする。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 46% 4%  % 40%  %  %  % 10%
評価基準
<講義>中間テスト 23%  後期期末試験 23% 小テスト4% <演習>基礎的モデリング(レンダリング込み)課題、オリジナルモデル課題 40% その他 10%
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 竹内 真生、山本 暁
テキスト・参考文献 ・Autodesk Maya トレーニングブック ・Substance Painter 実践講座 ・項目ごとに作成したスライド
実務経験有無 有 
竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
<予習>・次回授業内容に関わる3Dツール機能の調査、検証。 <復習>・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の調整・修正をする。 ・講義で扱った3DCG用語を自分の言葉で整理する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 <講義> ライティングの基が理解出来る。 <演習> ・基本的なキーフレームアニメーションが設定出来る。 ・グラフエディタを使い編集が出来る。  <講義> ライトの役割、3DCGで使用できるライトの種類について学習する <演習> ・キーフレームアニメーションの特徴を理解し、アニメーションの基本操作を学習する。 ・「重⼒」を含めたアニメーションにおける物理法則の重要性を学習する。簡単なモデルにジョイントを作成しモーメーションさせる。 (電気スタンドアニメーションFK制作) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
2 <講義> キャラクターアニメーション基礎1が理解出来る。 <演習> ・ジョイント(関節)を使⽤し、階層構造を持ったアニメーションの作成が出来る。 ・フォワード・マティクス(FK)とIKとコンストレイントを活⽤したのセットアップが出来る。  <講義> リギング(セットアップ)、ボーンの構築と階層構造、スキンウェイトについて学習する <演習> ・基点や階層構造によるアニメーションの違いについて理解する。 ・FKとIKのアニメーション制御の違いについて学習する。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
3 <講義> キャラクターアニメーション基礎2が理解出来る。 <演習> ・IK、FKでセットアップされたモデルを⾃由に扱える1。  <講義> コントローラーの追加、IKとFKの役割について学習する。 <演習> ・アニメーション作業を通して階層構造の理解を深める。 ・1.2回で学習したアニメーション⼿法を活⽤して、動きを制作する。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
4 <講義> アニメメーションの基礎2が理解出来る。 <演習> ・IK、FKでセットアップされたモデルを⾃由に扱える2。  <講義> 3DCGアニメーションの機能、作成のための準備について学習する。 <演習> ・題材に合わせて適切なアニメーション作品を作成する。 課題提出 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
5 <講義> エフェクトの基礎が理解出来る。 <演習> ・人体の骨構造、階層構造を理解できる。 ・人体キャラクターへのジョイントが作成が出来る。  <講義> ゲームで使用されるエフェクトと作り方について学習する。 <演習> ・⼈体の動き⽅を理解しながら、キャラクターのスケルトン(⾻組み)について学習する。 ・⼈型のキャラクターにジョイントを作成し、動かすための仕組みづくりを行う。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
6 <講義> モデリング・テクスチャ応用1が理解出来る。 <演習> ・人体モデルへのスキニング(皮膚の設定)が出来る。 ・キャラクターの基礎的なセットアップを行うことが出来る。  <講義> ハイエンドモデルのゲームでの活用方法、ノーマルマップ、リトポロジについて学習する。 <演習> ・人体キャラクターにスキニング(皮膚)の設定を行う。 ・スキンウェイトを調整する手法を学び、それを調整する。  
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。
7 <講義> モデリング・テクスチャ応用2が理解出来る。 <演習> ・人体モデルへのIKとコントローラーの設定が出来る。 ・アニメーションを動かしやすくする仕組みを理解出来る。  <講義> ディスプレイスメントマップ、テッセレーション、作業の効率化 <演習> ・腕、脚に⼊れるIKの構造を理解し、それを⽤いた正確なセットアップを⾏う。 ・不要な設定の削除や⾊分けを⾏い、アニメーションをつけやすい仕組み(リギング)を設定する。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
8 <講義> 1~7回の授業を振り返り理解が出来る。 中間テスト <演習> ・キーフレームを打つ場所やタイミングを理解し、アニメーションを制作出来る。  <講義> 中間テスト解説と振り返り。 <演習> ・資料を見ながら指定された位置、タイミングで「アニメーションを設定する。 ・キャラクターアニメーションの基本的な仕組みを理解し、「歩き」のアニメーションを完成させる。 ・グラフエディタを用いて、動きの調整とループアニメーションの調整を行う。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
9 <講義> レンダリングの基礎が理解出来る。 <演習> ・自分で作業手順を考えて、キャラクターアニメーションを行うことが出来る。  <講義> ゲームにおけるレンダリング、高度なレンダリング手法 <演習> ・読み込んだ動画をもとにアニメーションを制作する(走りモーション)。 ・人体の左右のバランスを取りながら、動かすべき位置をカーブエディターで調整を自分で行う_課題提出 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
10 <講義> マテリアル・レンダリング応用1+あつもりサイズ調整が理解出来る。 <演習> ・キャラクターアニメーションを行う事が出来る。  <講義> 最新ゲームのグラフィックのトレンドやディファード・レンダリング <演習> ・スケジュール管理をしながら作業を行う。 ・キャラクターアニメーション制作資料を提出 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
11 <講義> マテリアル・レンダリング応用2+あつもりサイズ調整が理解出来る。 <演習> ・キャラクターアニメーションを行う事が出来る。 ・キャラクターの演技に必要なカメラやライトのセットアップが出来る  <講義> HDRとLDRやHDRでできることについて <演習> ・後期のまとめとして、アニメーション、カメラワーク、ライティングなどについての課題制作を行う。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
12 <講義> マテリアル・レンダリング応用3が理解出来る。 <演習> ・キャラクターアニメーションを行う事が出来る。 ・キャラクターの演技に必要なカメラやライトのセットアップが出来る。  <講義> PBR(物理ベース)の考え方と物理ベースのマテリアルについて <演習> ・後期のまとめとして、アニメーション、カメラワーク、ライティングなどについての課題制作をおこなう。 ・課題作成物の中間提出を⾏う。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
13 <講義> 3Dゲームグラフィックスの用語+最新3D技術が理解で出来る。 <演習> ・キャラクターアニメーションを行う事が出来る。 ・キャラクターの演技に必要なカメラやライトのセットアップが出来る。  <講義> ICVFXの発展、3Dが利用される分野の広がりについて <演習> ・後期のまとめとして、アニメーション、カメラワーク、ライティングなどについての課題制作をおこなう。 ・中間提出へのアドバイスを受けて、より制作物のクオリティを⾼める。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
14 <講義> ・Blenderの基礎を理解できる <演習> ・キャラクターアニメーションを行う事が出来る。 ・キャラクターの演技に必要なカメラやライトのセットアップが出来る。 ・発表・講評(振り返り)  <講義> BlenderのUI、各部名称、基本的なオペレーションを学習する <演習> ・課題を完成させ、期限内に提出する。 ・提出フォーマットを確認し、不備の無いように提出する。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
15 <講義>3Dゲームグラフィックスのおさらい。 <演習>Blenderを使用してモデリング、マテリアル設定が出来る。  <講義>前期、後期のすべての授業で出てきた内容のおさらい <演習>Blenderの基本操作、MAYAとの違い理解しモデルを制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。