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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックスⅡ 作成日 2026/03/18
区分 必修 講義/演習
開催時期・標準履修年次 1年次 後期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 <講義>モデリング応用・アニメーション基礎・マテリアル応用(PBR)など、3DCG制作の応用知識を広げ、ゲーム・映像制作で必要な技術を体系的な理解を目的とする。 <演習>キャラクターアニメーション(歩き・走り・持ち上げ)や環境モデル制作を通して、より複雑な3D制作を実践する能力を習得を目的とする。
到達目標 <講義>ウェイト調整の概念と目的を理解しPBR(Metallic, Roughness など)の基本理論やFK / IK を理解し、キャラクターにどのように適用されるかを理解できる事を目標とする。 <演習>基本アニメーションやウェイト調整を行い自然な動きに近づけることができる。Blender や Maya の違いを理解し、適切に操作できるようになる事を目標とする。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 15% 5%  % 65%  %  %  % 10%
評価基準
<講義>中間テスト 5%  後期期末試験 15% <演習>基礎的モデリング(レンダリング込み)課題、オリジナルモデル課題 65% その他 10%
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 竹内 真生、山本 暁
テキスト・参考文献 ・Autodesk Maya トレーニングブック ・Substance Painter 実践講座 ・項目ごとに作成したスライド
実務経験有無  
竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
<予習>・ゲ次回授業内容に関わる3Dツール機能の調査、検証。 <復習>・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の調整・修正をする。 ・講義で扱った3DCG用語を自分の言葉で整理する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 <講義>ライティングの基が理解出来る。 <演習>・グラフエディタを使用したアニメーションの作成が出来る。     ・ボーンとジョイントを用いたアニメーションを作成することが出来る。  <講義>ライトの役割、3DCGで使用できるライトの種類 <演習>モーション軌跡の表示も行いながらスムーズなモーションを制作する。(ボールアニメーション)     簡単なモデルにジョイントを作成しモーメーションさせる。 (電気スタンドアニメーションFK制作) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
2 <講義>キャラクターアニメーション基礎1が理解出来る。 <演習>ドリブンキーを含めたセットアップが出来る。  <講義>リギング(セットアップ)、ボーンの構築と階層構造、スキンウェイト <演習>用意されたキャラクターモデルのセットアップ(ジョイントを入れる)を行う。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
3 <講義>キャラクターアニメーション基礎2が理解出来る。 <演習>IKの作成と設定が出来る。  <講義>コントローラーの追加、IKとFKについて <演習>簡単なモデルにIKを設定し、FKとの違いを知る、セットアップ中のキャラクターにIKの設定を行う。(ライトスタンドIK、キャラクターIK) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
4 <講義>アニメメーションの基礎2が理解出来る。 <演習>ウェイトペイントとコンポーネントエディタの2つの方法でウェイト調整が出来る。  <講義>3DCGアニメーションの機能、作成のための準備について <演習>スキンウェイト調整(ウェイトペイント/コンポーネントエディタ)制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
5 <講義>エフェクトの基礎が理解出来る。 <演習>コンストレイントの設定が出来る。  <講義>ゲームで使用されるエフェクトと作り方について <演習>ウエイト調整、コントローラーを制作(コントローラーを作ってコンストレイント) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
6 <講義>モデリング・テクスチャ応用1が理解出来る。 <演習>デフォームとラティスの設定が出来る。  <講義>ハイエンドモデルのゲームでの活用方法、ノーマルマップ、リトポロジ <演習>デフォームとラティスを使ったモデリングを制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <実習>課題練習を通して確認をする。
7 <講義>モデリング・テクスチャ応用2が理解出来る。 <演習>グラフエディタを使って歩きモーションが設定出来る。  <講義>ディスプレイスメントマップ、テッセレーション、作業の効率化 <演習>歩きアニメーション 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
8 <講義>1~7回の授業を振り返り理解が出来る。     中間テスト <演習>・動画をイメージプレーンとして設定出来る。     ・イメージプレーンをもとにアニメーションを作成出来る。  <講義>中間テスト解説と振り返り。 <演習>動画のイメージプレーンをもとにアニメーションを制作する(走りモーション)。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
9 <講義>レンダリングの基礎が理解出来る。 <演習>重心への意識を持ちながらアニメーションを制作出来る。  <講義>ゲームにおけるレンダリング、高度なレンダリング手法 <演習>自分で体を動かしながら、重心を意識したアニメーションを制作する(持ち上げモーション)。 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
10 <講義>Blenderの基礎が理解出来る。 <演習>Blenderを使用してモデリング、マテリアル設定が出来る。  <講義>ブレンダーのUI、モード、基本的なオペレーション <演習>Blenderの基本操作、MAYAとの違いモデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
11 <講義>マテリアル・レンダリング応用1+あつもりサイズ調整が理解出来る。 <演習>オリジナル課題(自分の部屋or理想の部屋)制作準備  <講義>最新ゲームのグラフィックのトレンドやディファード・レンダリング <演習>課題制作準備(企画、イメージ画、3面図、 参考資料、スケジュール)制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
12 <講義>マテリアル・レンダリング応用2+持ち上げアニメメーションが理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>HDRとLDRやHDRでできることについて <演習>課題モデル(部屋)制作_モデリング 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
13 <講義>マテリアル・レンダリング応用3が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>PBR(物理ベース)の考え方と物理ベースのマテリアルについて <演習>課題モデル(部屋)制作_モデリング、UV 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
14 <講義>3Dゲームグラフィックスの用語+最新3D技術が理解で出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定出来る。  <講義>ICVFXの発展、3Dが利用される分野の広がりについて <演習>課題モデル(部屋)制作_テクスチャ 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
15 <講義>3Dゲームグラフィックスのおさらい。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>前期、後期のすべての授業で出てきた内容のおさらい <演習>課題モデル(部屋)制作_全体調整_提出、発表、講評(振り返り) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、後期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。