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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 3DゲームグラフィックスⅢ 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅱ 講義/演習
開催時期・標準履修年次 2年次 前期
講義・演習駒数/週 3駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 3駒
総時間数 90時間
総単位数 6単位
企業連携
授業の目的 <講義>高度な3DCG制作(キャラ制作、自然物・背景、PBR・UDIM、Substance Painter、ZBrush、ゲームエンジン連携)を体系的に学び、業界標準の制作ワークフローを理解を目標とする。 <演習>キャラクター・武器・背景・自然物など、多様な資産制作を行い、現場レベルのクオリティ管理とワークフロー実践力を身につける事を目的とする。
到達目標 <講義>PBR理論、Substance Painter・ZBrush の基礎理論と役割を理解しUDIM・UV最適化など上級概念を説明出来る事を目標とする。 <演習>自主制作キャラクター、武器や建築物、自然物など複数カテゴリのモデリングに対応できる。Substance PainterやZbrushを使用しゲーム用素材を制作する事を目標とする。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 15% 5%  % 65%  %  %  % 10%
評価基準
<講義>中間テスト 5%  前期期末試験 15% <演習>基礎的モデリング(レンダリング込み)課題、オリジナルモデル課題 65% その他 10%
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 竹内 真生、山本 暁
テキスト・参考文献 ・Autodesk Maya トレーニングブック ・Substance Painter 実践講座 ・項目ごとに作成したスライド
実務経験有無  
竹内 真生 ゲーム会社(パブリッシャー)において、主にアーケードゲーム開発のデザイナーや進行管理などの業務に携わる。主に3DCGツール、2Dツール、Unreal Engineを使用した実務経験があり、それらの経験を活かして職業実践的な教育を行う。 山本 暁 ゲーム会社(パブリッシャー、デベロッパー)にて、デザイナーとして開発業務に参加。主に3DCGツール、Photoshop、Unityを使った実務経験がある。そのキャリアを活かし実践的授業を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
<予習>・次回授業内容に関わる3Dツール機能の調査、検証 <復習>・授業内で課された制作物のブラッシュアップ、指摘内容の調整・修正をする。 ・講義で扱った3DCG用語を自分の言葉で整理する。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 <講義>キャラクター制作Ⅰについて理解が出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>キャラクター、小道具、背景など企画書作成、ラフスケッチ制作 について <演習>キャラクター課題1モデリング制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
2 <講義>キャラクター制作2について理解が出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>キャラクター、小道具、背景など企画書作成、AIによる3面図作成について <演習>キャラクター課題1モデリング、UV、テクスチャ制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
3 <講義>ハイエンドゲームの制作パイプライン、現在のAAAタイトルが完成するまでの全工程が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>プリプロダクションからポストプロダクションまで。DCCツール(Maya等)とゲームエンジンの役割分担について。 <演習>キャラクター課題1テクスチャ、リグセットアップ制作_完成 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
4 <講義>ハードサーフェスモデリング応用が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>サブディビジョンモデリング、エッジフロー制御、ブーリアン演算の効果的な活用 <演習>課題2_小道具_モデル制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
5 <講義>高度なポリゴン・トポロジー理論、「動くモデル」と「動かないモデル」の構造的な違いを理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>エッジループの重要性。変形(デフォルメ)に耐えうるポリゴン配置、ポールの処理と解消法 <演習>課題2_小道具_UV,テクスチャ制作_完成 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
6 <講義>ハイエンド・テクスチャリング_PBR理論が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>反射率(Albedo)の定義。金属(Metallic)と絶縁体、マイクロファセット理論、Fresnel(フレネル)現象 <演習>課題3_環境モデル制作(背景・建築物)_ゲーム環境の基本となる建築物モデルの制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
7 <講義>UV展開の応用技術が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>効率的なUV配置、UDIMワークフロー、テクセル密度の統一と最適化 <演習>課題3_環境モデルテクスチャ制作(背景・建築物)_ゲーム環境の基本となる建築物テクスチャの制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
8 <講義>・1~7回までを振り返り     ・中間テスト     ・SubstancePainter_基礎が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>Substance Painterの基本操作、UI、スマートマテリアル、マスクとジェネレーターの活用 <演習>課題4_環境モデル(自然物・草木)_自然物のモデリング、樹木・岩・植物モデルの制作  
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
9 <講義>Substance Painter、Samplerの応用が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>プロシージャルテクスチャ作成、経年変化表現、ゲームアセット向けテクスチャ出力 <演習>課題4_環境モデル(自然物・草木)_自然物のモデルテクスチャ、樹木・岩・植物のテクスチャ制作  
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
10 <講義>Substance Sampler,Desginの基礎を理解できるようになる。 <演習>SubstancePainterを使用しPBRテクスチャが制作出来る。  <講義>フォトグラメトリ、タイリングテクスチャ、ノードテクスチャについて <演習>SubstancePainter_基礎的なオペレーション、課題2テクスチャ(PBR)制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
11 <講義>スカルプトとベイクの理論、高解像度情報を低ポリゴンに転送する仕組みが理解出来る。 <演習>SubstancePainterを使用しPBRテクスチャが制作出来る。  <講義>ハイポリゴンとローポリゴンの概念。ノーマルマップの種類(Tangent/Object Space) <演習>SubstancePainter_課題3、4_PBRテクスチャ制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
12 <講義>ゲームエンジンでのマテリアル設定が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>FBX出力設定、マテリアル変換、アセットインポートのワークフロー <演習>課題1~4までの課題2つをブラッシュアップ_スケジュール制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
13 <講義>ZBrushの基礎が理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>ZBrushのUI、移動、ズームなど基本的なオペレーション <演習>課題1~4までの課題2つをブラッシュアップ_モデル制作_途中提出(確認) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
14 <講義>リアルタイムライティングとポストプロセスを理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>ベイクドライティングとリアルタイムの使い分け、ポストエフェクトの活用 <演習>課題1~4までの課題2つをブラッシュアップ_モデル、テクスチャ制作 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。
15 <講義>背景・環境アセット制作ワークフローについて理解出来る。 <演習>オリジナル課題_デザインした形状をモデリングし、UV展開、テクスチャ作成、マテリアル設定が出来る。  <講義>モジュラーアセット設計、タイリングテクスチャ、植生・プロップ配置 <演習>課題1~4までの課題2つをブラッシュアップ_提出_発表(講評) 
【理解度確認】<講義>中間理解度テスト、前期試験 <演習>課題練習を通して確認をする。