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シラバス

高度ゲーム制作科 2026年度入学生

科目名 データエンジニアリング基礎 作成日 2026/03/18
区分 選択Ⅰ 講義
開催時期・標準履修年次 3年次 後期
講義・演習駒数/週 1駒
実習・実験駒数/週 0駒
合計駒数/週 1駒
総時間数 30時間
総単位数 2単位
企業連携
授業の目的 現代のオンラインゲーム運営に不可欠な、膨大なログデータから価値ある知見を引き出すためのデータエンジニアリング技術を習得する。 数式や深い理論よりも、「データがゲーム運営の現場でどう使われるか」という実務的な視点を重視し、データの収集、加工(クレンジング)、管理、分析基盤の構築方法を学ぶ。 最終的には、データから意味を抽出し、開発・運営チームへフィードバックするための基礎力を養うことを目的とする。
到達目標 1. オンラインゲームにおけるデータ駆動型運営の意義(KPI、チート対策等)を説明出来る。 2. 分析目的に応じ、適切なデータ分析手法や可視化手法を選択・提案出来る。 3. Python等のツールを用い、データクレンジングの概念を理解し、プログラムを実装出来る。 4. サンプルデータから運営上の課題や不正行為を特定するための論理的思考プロセスを提示出来る。

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他
割合 80%  %  %  %  %  %  % 20%
評価基準
期末テストで60点以上取得すること。 出席率80%以上を満たした場合単位取得とする。
※上記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を算出して成績評価を行う。
※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

担当教員 野末 知宏
テキスト・参考文献 補足:  本講義はオンデマンド配信型で実施し、ClassRoomを通じて資料配信およびグループワークのフィードバックを行う。後半のグループワークで使用するサンプルデータは、担当教員が実務経験に基づいて用意した「オンラインゲームの擬似ログ」などを想定している  生成系AIの活用については条件付きで許可する。プログラミングのエラー解消やアイデアのブレストへの利用は推奨するが、レポートや考察の作成において出力結果をそのまま貼り付けることは禁止する。必ず自分の言葉で再構成すること。
実務経験有無  
セガ、カプコンでデータエンジニアとしてAAAタイトルのデータ分析基盤をゼロベースから構築。 データ解析・基盤構築の実務経験を活かし、オンラインゲームのログを用いた実践的な演習を行う。 
授業外学習
(予習・復習等)
予習:  次回扱うデータ分析の用語等について、配布資料の該当箇所を読み、重要語句を確認する。 復習:  授業内のグループワークで出た意見や分析結果を整理し、自分なりの考察をまとめる。  履修前提
※自由選択科目のみ記載
  

授業計画

回数 学習目標 学習項目
1 ゲーム運営におけるデータの役割を説明が出来る  オリエンテーション:データ駆動型ゲーム運営の意義と、収集されるデータの種類(行動ログ、経済ログ等)の概論 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
2 データの構造と収集基盤を説明が出来る  ゲームクライアントとサーバー間でのデータ送信、データレイク・ウェアハウスの役割、データソースの理解 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
3 データの品質管理を説明が出来る  データクレンジングの基礎: ログの欠損値、外れ値、異常行動(チートの端緒)の特定と処理方法 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
4 分析環境の構築方法を説明が出来る  Pythonとクラウド環境: Google Colaboratoryを用いたデータ加工の基本操作(Pandas/Numpy) 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
5 分析のための指標を設計が出来る  特徴量エンジニアリング: プレイヤーの習熟度や離脱兆候を測るための、分析用データの作成と構造化 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
6 データの基礎数学を理解が出来る  統計の背景となる基礎数学:集合論や微積分の概念を、ゲームのパラメータ調整やバランス取りの視点で学ぶ。 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
7 統計を用いてデータを要約が出来る  確率・統計の基礎:プレイヤー行動の平均・分散の把握と、A/Bテストによる施策効果の有意差検定。 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
8 データの異常値を見極める事が出来る  統計的検定を用いた変化の検出。特に「普段と違う行動」からチートや不具合を見つけ出す手法の検討 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
9 ユーザーの未来の行動を予測が出来る  予測分析の基礎:回帰分析や時系列分析を用いた、LTV(課金額)予測やユーザー離脱予測の概念 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
10 効率的なデータ処理を設計する事が出来る  【ここから実技重視】 データパイプライン:チート対策用のリアルタイム監視ワークフロー。(サンプルデータを用いたグループディスカッション30分) 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
11 最適化問題をゲームに応用する事が出来る  マッチングアルゴリズムや在庫管理の最適化。(サンプルデータによる最適化案のグループディスカッション30分) 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
12 現場のエンジニアリングを説明が出来る  実務事例紹介:オンラインゲーム企業での大規模基盤構築と品質管理。(実例データの構造分析のグループディスカッション30分) 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
13 機械学習導入のための準備が出来る  機械学習とデータ準備:チート検出モデル等のための学習データ作成(アノテーション)の重要性。(データ要件定義のグループディスカッション30分) 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
14 分析結果を可視化・報告が出来る  ダッシュボード設計:運営チームに伝えるための効果的なグラフ表現。(サンプルデータを用いた可視化改善のグループディスカッション30分)。 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認
15 学習のまとめが出来る  1~14回で学んだ復習を行い、期末テストの準備を行う。 
【理解度確認】授業終了前の小テストで確認